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Zirkus Spielen - Zirkus spielen fördert Fantasie, Geschicklichkeit und Balance

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Schnuck63 Juli Wahlweise können auch zwei Spieler als Siegerteam anerkannt werden. Anmerkungen: Die Liste der Befehle kann beliebig ergänzt werden, der Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt.

Ebenfalls kann er manche Befehle falsch ankündigen, es gilt nämlich immer nur der genaue Wortlaut. Falls Ihr uns gute Aufwärmspiele mitteilen wollt, nehmt einfach Kontakt mit uns auf.

Zuckerwatte: Die Kinder laufen auf die Zuckerwatte-Seite. Popcorn: Die Kinder laufen auf die Popcorn-Seite. Kamele: Die Kinder nehmen sich gegenseitig Huckepack.

Bei ungerader Mitspielerzahl — auf eine Bank stellen. Seiltänzer: Die Kinder balancieren auf den Spielfeldbegrenzungslinien.

Die Geräte stellen Stationen dar, auf die sich die Kinder retten können wenn bestimmte Kommandos angesagt werden. Spielbeginn: Die Kinder laufen zu Musik durch die Halle.

Wenn die Musik stoppt, wird ein bestimmter Befehl angesagt. Die Kinder müssen sich nun möglichst schnell auf eine der Stationen retten und dort eine der vorgegebenen Positionen einnehmen.

Es können weitere Körperteile mit in das Spiel einbezogen werden. Es wir ein Fänger bestimmt, dieser kann später gewechselt werden, oder es wird ein zweiter Fänger bestimmt.

Spielbeginn: Die Kinder versuchen innerhalb des mit Matten begrenzten Spielfeldes dem Fänger zuentkommen Gefangene Kinder müssen sich quer auf eine der Matten auf den Bauch legen undwarten, bis sie von den anderen befreit werden Die Gefangenen können durch verschiedene Aktionen wieder befreit werden: Überspringen im Strecksprung Ein Rad darüber schlagen Eine Rolle darüber machen Spielende: Das Spiel endet, wenn alle Kinder gefangen sind.

Anmerkungen: Es können beliebig viele andere Befreiungsarten entwickelt werden. Die gefangenen Kinder können auch andere Positionen einnehmen, die das Befreien erschweren.

Keiner der Mitspieler darf zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels den Fallschirm loslassen. Spielbeginn: Nach dem gemeinsamen Hochschwingen des Fallschirms läuft ein Mitspieler unter diesem und zwischen zwei auf der gegenüberliegenden Seite stehenden Mitspielern hindurch, weiter in die gleiche Richtung.

Die anderen Mitspieler folgen in der Reihenfolge, wie das Tuch sie zieht. Sind alle unter dem Fallschirm durchgelaufen, wird dieser wieder gespannt und ist somit gewendet worden.

Nun kann ein Mitspieler das nächste Wenden anführen. Anmerkungen: Als Variation kann auch einfach die Aufgabe gestellt werden, den Fallschirm zu wenden.

Die Mitspieler müssen sich so die Lösung selbst erarbeiten, dürfen aber auch dabei den Fallschirm nicht loslassen. Ein Fänger wird ausgewählt, alle anderen Mitspieler versuchen dem Fänger zu entkommen.

Es ist wichtig, dass sich alle Mitspieler mit Namen kennen. Wenn einem Mitspieler der Fänger zu nahe kommt, so kann der in die Enge getriebene Mitspieler durch lautes Rufen eines anderen Namens einen neuen Fänger bestimmen.

Dabei muss allerdings darauf geachtet werden, dass man nicht einen Mitspieler in seiner direkten Nähe als neuen Fänger bestimmt.

Wird ein Mitspieler vom aktuellen Fänger abgeschlagen, so ist dieser der neue Fänger. Spiel: Die Mitspieler versuchen dem Fänger zu entkommen.

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